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VR로 그리는 미래

가상현실(VR)이란 인간의 오감(시각·청각·촉각·미각·후각)에 작용해 마치 현실처럼 느껴지는 가상의 기술을 말하며 이는 프로그래머가 창조한 3차원 환경에 기반을 둔다. VR은 1985년 컴퓨터 과학자이자 게임 제작자인 재런 러니어(Jaron Lanier)가 캘리포니아의 실리콘밸리에 VPL 리서치를 설립하며 처음으로 사용한 말로, 최초의 VR 환경은 1988년에 등장했다.

다시 떠오른 VR

지난 2016년 세계가전박람회(CES, Consumer Electronics Show)와 국제모바일기술박람회(MWC, Mobile World Congress)에서 VR이 중요한 주제로 등장했다. VR은 1960년대부터 관련 연구를 진행했지만, 여건이 충족되지 않아 구현에 어려움을 겪었다. 하지만 최근 컴퓨팅 파워, 통신 속도, 3D 센싱(sensing), 고해상도 디스플레이 등의 기술이 발전하고 하드웨어 기기 비용이 하락하면서 새로운 기회를 맞이하게 되었다.

VR은 기술을 활용해 실제로 얻기 힘든, 또는 얻을 수 없는 환경 등을 제공하여 오감을 자극함으로써 실제처럼 체험하는 기술을 말한다. 최근 기업들의 참여가 가속화되어 VR 기술은 가상과 현실을 넘나들며 자유로운 행동과 오감을 통해 소통하는 미래 컴퓨팅 환경 기술로 발전하고 있으며, 사람들의 생활을 변화시키고 광범위한 산업 발전에 영향을 줄 것으로 기대되고 있다.

이외에도 현실 세계의 정보에 추가적인 가상 정보를 덧입혀 현실 경험을 증강하는 시스템인 증강현실(AR, Augmented Reality), 최근에 가장 주목받고 있는 미래의 가상·증강현실 기술이라고도 일컬어지는 혼합현실(MR, Mixed Reality)로 응용 영역을 확대하고 있다.

교육시장에서의 꾸준한 성장

VR은 콘텐츠의 몰입도와 확장성이 높아 이용자와 다양한 상호작용을 할 수 있다는 것이 장점이다. 지금은 게임 등 엔터테인먼트 분야에서 주로 이용되고 있지만 앞으로는 의료, 스포츠 등 다양한 분야에서 VR이 활용될 것으로 전망된다.

특히 교육 분야는 VR 기술이 적용되었을 때 교육 효과를 크게 증진할 수 있는 분야 중 하나다. 의료 교육 현장에서는 인체 해부학을 포함한 다양한 의료 현장 교육 도구로 VR 기술을 점차 더 많이 사용하고 있다. 의료 교육생들은 이를 통해 가상으로 인체를 탐구하고, 의료 과정을 시뮬레이션하며 몰입감 있고 현실감 있는 교육을 받을 수 있다.

VR에 기반한 교육시장은 꾸준한 성장률을 기록하고 있다. 이와 같은 호응을 얻는 이유는 상호작용을 통해 사용자의 집중력을 높여주며, 안전한 환경에서 교육받을 수 있고, 비용도 상당히 저렴하기 때문이다. 사용자들은 확장현실(XR, eXtended Reality) 플랫폼인 인게이지를 이용하여 회의를 하고 수업과 과외 및 발표까지 할 수 있다. 또한, 자신의 수업과 발표를 녹음할 수 있을 뿐만 아니라 가상의 물질을 이용도 가능함으로 창의적인 교육의 실현에 기대를 모으고 있다.

VR 기술, 우리가 나아갈 길

VR·AR·MR 같은 실감 콘텐츠 기술은 차세대 컴퓨팅 환경 기술로 발전해 일상생활을 변화시키고 다양한 산업 발전에 광범위하게 영향을 줄 것으로 예상되면서 4차 산업혁명의 핵심기술로 자리매김하고 있다. 글로벌 회계 컨설팅 업체인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 보고서를 통해 VR·AR 시장 규모가 오는 2030년 1조 5,000억 불에 달할 것으로 내다봤다.

국내에서는 VR콘텐츠기업들의 경쟁력을 높이고 산업육성을 도모하기 위해 많은 예산을 들여 우수한 VR·AR·MR 콘텐츠를 집중적으로 발굴하고 있다. 5G 이동통신 서비스 시대의 XR 같은 실감 콘텐츠 산업 활성화를 위해 지난 2020년에 1,900억 원을 투입했다. 아울러 과학기술정보통신부는 VR·AR·MR 등 디지털콘텐츠의 산업육성 정책을 본격적으로 추진한다는 계획을 밝힌 바 있다.

우리나라의 VR·AR·MR(+메타버스) 산업은 정부의 예산지원과 민간 기업들의 적극적인 참여에 힘입어 향후 융합기술 분야의 블루오션으로 주목받고 있다. 대중화를 위해서는 기기 이용 확산, 콘텐츠 개발, 서비스 플랫폼 및 네트워크의 고도화 등 중요한 과제들이 남아 있다. 꾸준한 연구개발을 통해 주어진 과제들을 풀어내고 향후 실감 콘텐츠 산업의 선두에 서게 될 우리의 미래를 기대해 본다.