ETRI

MENU  

VOL. 178 June 2021

TOP
Focus on ICT

온라인 게임을
더 스마트하게 즐기다

한국콘텐츠진흥원은 2020 대한민국 게임백서를 발표하면서 2020년의 게임시장 규모가 17조를 넘어선 것으로 분석했다.
특히, 이런 급격한 성장의 가장 큰 요인을 코로나19로 꼽으며 오는 2021년과 2022년에도 게임시장이 꾸준히 성장할 것으로 예측했다.
‘비대면’이 주류가 된 시대가 되면서 게임이 또 한 번 주목받고 있는 것이다.

Special 관련이미지1

온라인 게임, 세계의 플랫폼이 되다e-sports

1958년 세계 최초의 ‘게임’이 공개된 이후, 1984년에는 온라인 게임이 등장했다. 온라인 게임은 인터넷이나 기타 네트워크를 통해 실시간으로 다수의 플레이어가 함께 즐기는 게임을 말한다. 가까운 곳에서 실제 사람과 사람이 만나 하나의 기기로 게임을 즐기던 이전과는 달리, 온라인 게임은 전 세계의 이용자가 만나고 경쟁할 수 있는 플랫폼이 만들어진 셈이다.

과거 게임은 그저 ‘오락’의 범주를 벗어나지 못했다. 하지만 1990년대 후반 이후로 게임 산업이 급격히 발전하는 동시에 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 발전하기 시작했다. e-스포츠가 그저 오락이 아니라 하나의 문화로 인정받기 시작한 것이다. 2017년 기준, 세계적으로 3억 8천만 명 이상이 현장에서, 혹은 온라인으로 e-스포츠를 관람하고 있다는 것을 생각하면, 게임은 문화와 글로벌이라는 단어가 가장 잘 어울리는 분야 중 하나가 되었다.

최근에는 코로나19로 인해 비대면 문화 플랫폼의 위상이 높아지기 시작하면서 온라인 게임이 한 번 더 주목받기 시작했다. 2022년 열리는 항저우 아시안 게임에 온라인 게임으로 실력을 겨루는 ‘e-스포츠’가 정식종목으로 채택된 것이다. 2020년에는 국제올림픽위위원회(IOC)에서 온라인 게임 리그오브레전드(LOL)의 스타 플레이어인 이상혁 선수를 소개하면서 올림픽에도 e-스포츠가 정식종목이 될 것이라는 기대가 커지고 있다.

Focus on ICT 관련 이미지2

© Roman Kosolapov / Shutterstock.com

이 게임, 왜 이겼지?match prediction

ETRI에서는 이렇게 주류 문화로 떠오르고 있는 온라인 게임의 플레이와 서비스에 도움이 되고자 ‘게임 플레이 상황 인식 기반 마이크로 행동 진화형 게임 서비스 플랫폼 구축 기술’(이하 진화형 서비스 플랫폼 구축 기술)을 개발했다. 이 기술은 게임 속 상황을 기록한 데이터를 기반으로 게임의 흐름에 따라 행동이 어떤 방향으로 변화될 것인지를 ‘거시적으로’ 결정하는 플레이 방식을 말한다. 쉽게 말해 게임을 플레이할 때 발생하는 데이터를 상황별로(대량으로) 학습해 게임 속 상황을 인식하고 예측할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이다.

기존에도 이러한 서비스가 개발되지 않은 것은 아니다. 하지만 기존 기술들은 플레이어의 숙련도를 측정할 때 오직 승패 기록만을 사용했었다. 이런 방식은 게임 플레이어가 게임을 어느 정도 진행해서 기록이 누적되어야 숙련도를 측정할 수 있다는 단점이 있다. 더불어 게임에 걸리는 시간이나 플레이 패턴, 캐릭터 등의 게임 속 환경 요소를 고려하지 않아 실시간으로 진행되고 있는 게임의 결과를 예측하기에는 한계가 있었다.

그러나 ETRI가 개발한 진화형 서비스 플랫폼은 플레이어가 게임을 어떤 방식으로 진행하는지, 그리고 그것이 승패에 어떤 영향을 미치는지 요소들을 구체화하고 이를 하나의 게임에서 학습해 다른 게임에 적용하는 것이 가능하다. 이외에도 실시간으로 진행되는 게임 화면 내 승패에 영향을 미치는 요소들을 인식하여 게임 결과를 예측하고, 어떤 캐릭터를 플레이해야 승률이 높은지, 플레이어가 어떤 강점과 약점이 있는지 등 다양한 부분을 파악할 수 있는 강점을 가지고 있다. 결과적으로 게임을 서비스하는 입장에서 플레이어가 어떤 행동을 보이고, 이에 어떻게 대응해야 만족도가 높아질지 예측하는 것도 가능하다.

Focus on ICT 관련 이미지3

온라인 플랫폼 서비스를 분석하다Service Analysis

본 기술은 게임뿐 아니라 쇼핑몰, 온라인 학습, 기업 워크플로우, 정책 모의 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 사용자들의 데이터를 학습하고 행동을 예측하는 서비스를 구축하는 데에도 이용할 수 있다. 특히 온라인 콘텐츠 서비스 중 웹툰, VOD 서비스, IP TV 등의 경우 콘텐츠 서비스 이용자의 구매 활동이나 서비스 이탈을 예측하는 등 서비스 사용자의 요구를 분석하고 개선하는 데 활용할 수 있을 것으로 보인다.

이뿐 아니라 사용자의 데이터를 분석하고 이를 모사하는 인공지능 캐릭터를 만들어 영화나 드라마 등 각종 동영상에 활용할 수 있는가 하면, 공공서비스나 제도, 법규 등을 시행했을 때 어떤 효과와 부작용이 있는지 시뮬레이션을 통해 미리 확인하는 것도 가능하다. 이를 안전 분야에 활용하면 전쟁이나 재난, 위급 상황이 발생했을 때 대처 방안을 사전에 실험하고 대비하는 등 우리 일상생활 곳곳에 활용이 가능할 것으로 기대된다.

이렇듯 본 기술은 사용자의 행동을 분석하고 상황에 맞는 대응이 필요한 대규모 사용자를 대상으로 하는 온라인 서비스 전반에 걸쳐 적용이 가능하다. 더불어 오프라인에서도 이러한 데이터를 확보할 수 있다면 비슷하게 활용이 가능할 것으로 보인다. 데이터를 객관적이고 체계적으로 관리하고 운영할 수 있어 서비스의 수명을 연장하고 고수익 콘텐츠로 발전시키는 것도 가능할 것이다.

Focus on ICT 관련 이미지4

커져가는 온라인 세계를 책임지다Metaverse

최근 가상·초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)가 합쳐진 메타버스(Metaverse)가 유행하기 시작했다. 미국에서 가장 유명한 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’는 한 공간에 동시에 접속하는 사용자가 2백만 명에 육박하고, 네이버의 자회사에서 서비스하고 있는 ‘제페토’는 전 세계 2억 명의 가입자가 이용하고 있다.

메타버스 공간 속에서는 단순히 게임 등의 온라인 활동뿐 아니라 캠핑, 수업, 연수, 콘서트, 졸업식 등 다양한 행사가 열린다. 코로나19로 인해 오프라인 활동에 제약이 생기자, 많은 행사가 오프라인 공간에서 행사를 열기보다 접촉을 최소화하면서도 동시에 많은 사람이 모일 수 있는 온라인 플랫폼을 이용하고 있는 것이다.

이렇듯 미디어 콘텐츠뿐 아니라 우리 일상이 점점 온라인에 가까워지고 있는 지금, 진화형 서비스 플랫폼 구축 기술은 새로운 가능성을 맞이하고 있다. 앞으로 온라인 세계는 어떻게 발전하고, 그 속에서 ETRI의 기술은 어떤 역할을 하게 될까?

Focus on ICT 관련 이미지5

본 내용은 ETRI 기술사업화플랫폼에 등재된
'게임 플레이 상황 인식 기반 마이크로 행동 진화형 게임 서비스 플랫폼 구축 기술'을 인용해 구성하였습니다.
저자 : 지능형지식콘텐츠연구실 양성일 책임연구원

자세한 기술 문의 바로가기
  • 페이스북 공유하기
  • 네이버 공유하기
  • 카카오톡 공유하기