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< IT 밸리> 김동현 세종대 영상대학원장

  • 작성자관리자 메일
  • 배포일2002.03.08
  • 조회수268
게임은 네트워크를 통해 진화하고 있다.

요즘의 영화를 보면 상상속에서만 가능했던 것을 첨단 제작기술로 실현하고 있다. 이를 통해 관객은 현실에서 이루고 싶었던 욕구를 충족시키기도 한다. 그러나 영화에는 왠지 모를 아쉬움이 있다. 관객은 결코 주인공이 될 수 없기 때문이다.

이와 달리 게임은 스스로 주인공이 되어 스토리를 전개해 간다는 점에서 더 없이 멋지고 매력적인 놀이 수단이 되고 있다.

이런 이유로 게임은 단순한 오락에서 유망 미래산업으로 발전하고 있다. 그 과정에서 눈에 띄는 변화가 아케이드게임의 네트워크화이다. 네트워크에 연결돼 있는 아케이드게임의 출현으로 오락실(게임장)에서의 즐거움과 정보는 일회성으로 끝나지 않고 지속적으로 확대·재생산되고 있다.

네트워크 아케이드게임을 즐기는 사용자는 전국 랭킹이나 세계 랭킹을 알 수 있으며, 예전에 대전했던 상대를 찾아 도전을 할 수도 있다. 또 아케이드게임의 네트워크화는 게임장과 게임장을 연결하는 것은 물론, 가정과 게임장을 연결함으로써, 다양한 형태의 게임 문화를 만들어 낼 수도 있다.

이미 일본에서는 유명 게임업체 세가가 ‘버추얼파이터4’와 ‘챔피언 풋볼’ 등의 네트워크 아케이드게임을 선보였다. 최근에는 세가를 비롯해 일본의 세계적인 게임업체 남코·닌텐도 등의 네트워크를 기반으로하는 차세대 아케이드게임 시스템 개발을 위해 제휴를 체결했다.

침체돼 가는 일본 아케이드게임 시장을 살리고, 전세계 아케이드게임 시장 석권이라는 예전의 영광을 되찾기 위한 동맹이다.

일본은 오랜 기간 동안 세계 아케이드게임 시장을 주도해 왔다. 세가·남코 등은 라이프사이클이 짧은 제품을 중심으로 내수 및 수출 시장에서 큰 성과를 올렸다. 그리고 일본 아케이드게임 산업 성장은 한국이라는 중고품 처리 시장이 존재했기 때문에 가능했다.

사실 한국 아케이드게임 산업은 일본의 중고 게임기를 들여와 유통하는 것에서부터 시작됐다. 국내 아케이드게임 제작 업체 대부분이 일본 게임기를 모방하면서 기술을 축적해 온 것도 사실이다.

그러나 2년전 열풍이 일었던 댄스시뮬레이션게임기 출현 이후 시장 구도에 변화가 일어났다. 국내 업체들이 일본 업체들과 대등한 수준의 제품을 개발하기 시작한 것이다. 게다가 가격 경쟁력에서 앞서 있는 국내 업체들은 빠르게 내수 시장을 장악해 갔다. 소비 시장에서 생산국가로의 전환이 이뤄진 것이다.

이를 계기로 일본 아케이드게임 업계는 침체의 늪에 빠져들었다. 동시에 전세계 아케이드게임 시장에 불황이 찾아 왔고, 댄스시뮬레이션게임에 많은 체력을 소진했던 국내 업체들도 부진의 늪에 빠졌다.

향후 이 시장 활성화의 대안으로 등장한 것이 네트워크 기반의 아케이드게임이었다. 미래의 게임은 PC게임이나 온라인게임과 같이 사람과의 만남을 전제로한 것만이 경쟁력이 있기 때문이다.

이 분야에서도 역시 일본 업체들이 가장 발빠른 행보를 보이고 있다. 그러나 통신 인프라가 미비한 탓에 제대로 된 서비스나 판매는 이뤄지지 못하고 있다.

이와달리 한국은 세계적으로 손꼽히는 초고속 인터넷 브로드밴드와 IT시설 등 관련 인프라가 이미 갖춰져 있다. 일본은 물론 세계 아케이드게임 시장을 주도할 수 있는 조건이 성숙돼 있는 셈이다.

미래 시장을 선점하기 위해서는 최적의 시기에 과감한 시도가 필요하다. 국내 아케이드게임 업체들에게는 지금이 세계 아케이드게임 시장으로 진출할 수 있는 최적기임을 깨달아야 할 것이다.

출처:디지털타임스<이택수기자 micael@dt.co.kr>

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